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Acelerando la cibernética: el ciberpunk como teoría-ficción

Para la cibernética todas las entidades, ya sean seres vivos o mecánicos, funcionan como sistemas de autorregulación. Esta indistinción entre lo «vivo» y lo «muerto» (o no-vivo) coloca en el mismo plano anorgánico (ni orgánico ni no-orgánico) la subjetividad e identidad humanas y la capacidad de agencia de las máquinas (Salzano, 2022). Desde este paradigma, la tecnología actúa difuminando las líneas que conforman la interioridad humana, abriéndola al afuera, ya sea mediante experiencias de terror o de éxtasis.

Mientras que la teoría (y práctica) de la cibernética ha tendido a constreñir estas posibilidades, para Mark Fisher (2022) el ciberpunk acelera estas intuiciones mediante el despliegue de lo que, junto a la Cybernetic Culture Research Unit (CCRU), llaman «teoría-ficción».

La cibernética como «ciencia del gobierno»

En una primera aproximación a la «cibernética», podemos definirla sintéticamente como hizo Ampère en 1834 como la «ciencia del gobierno». Del griego kubernesis, en sentido estricto, la «acción de pilotar una nave», y figuradamente la «acción de gobernar» (Tiqqun, 2015), kubernetes era la palabra para el timonel de un barco o «gobernador», de donde deriva en latín gubernator.

Más allá de la etimología, esta conceptualización, propuesta por el matemático y filósofo Norbert Wiener en 1948 en su obra Cibernética o el control y la comunicación en animales y máquinas, gira en torno a la noción de «retroalimentación» (de «feedback», en inglés), entendida como «la propiedad de ajustar la conducta futura a hechos pasados» (Wiener, 1969). Como explica Fisher, la retroalimentación se relaciona directamente con el «control y la comunicación» que dan título a la obra de Wiener: el control, como función de autorregulación, depende de la comunicación para procesar la información de lo que ocurre tanto «dentro» como «fuera» del sistema (2022). Cabe distinguir dos tipos: negativa, que tiende a mantener la estabilidad de un sistema –homeostasis–, y positiva, que tiende a perder el control, como en un «círculo vicioso» (ibid).

Del resto del título de la obra seminal de la cibernética se pueden extraer otras dos conclusiones. Por una parte, la alusión a «animales y máquinas» da cuenta de que la cibernética no se asocia exclusivamente a las tecnologías, o, más concretamente, a lo digital, a pesar de la amplia utilización del prefijo ciber asociado a estas cuestiones. Como argumenta Fisher en una entrada de su blog K-Punk, el concepto de ciborg es redundante ya que todos los organismos, por definición, son cibernéticos (2018). Por otra parte, la importancia de las tecnologías, o «máquinas técnicas» (término utilizado por Deleuze y Guattari), en la cibernética radica en el «doble análisis» que posibilitan, el que «puede hacerse de ellas y el que vuelven posible» (Fisher, 2022). Es decir, la cibernética descodifica el «privilegio cartesiano concedido al ser humano sobre el animal y a lo orgánico sobre lo inorgánico» como un «prejuicio arbitrario» (ibid).

Sin embargo, la cibernética no se limita al apartado teórico. Wiener y el resto de los primeros cibernéticos, como Claude Shannon –ingeniero en los Laboratorios Bell y el MIT y pionero del criptoanálisis durante la II Guerra Mundial–, Gregory Bateson –antropólogo, lingüista y gurú de Palo Alto, en Silicon Valley– o John Von Neumann –uno de los fundadores de las ciencias computacionales, de la teoría de juegos e involucrado en el Proyecto Manhattan (Comité Invisible, 2015)–, sentaron las bases de internet y del resto de máquinas técnicas que posibilitan un «conjunto de prácticas cibernéticas que están haciendo mutar a las máquinas sociales» (Fisher, 2022).

El ciberpunk como teoría-ficción

La teoría-ficción es la noción que propone Fisher y explora cómo en el capitalismo, en su fase cibernética, la ficción deja de corresponderse con la fantasía o lo imaginario para intervenir directamente en la realidad, prediciendo y actualizando sus potenciales virtuales. Se trata de un «realismo cibernético» (Fisher, 2022) que, en línea con el desarrollo de Baudrillard del «simulacro de tercer orden» (1978), designa a la simulación que disuelve la oposición entre lo «real» y lo «ficticio». En la práctica, se puede comprobar analizando el funcionamiento de dispositivos técnicos como los algoritmos, el big data o la inteligencia artificial en su objetivo de extraer datos para la elaboración de perfiles predictivos que condicionen la conducta, y los derivados impactos sociales de la automatización de la toma de decisiones (O’Neill, 2017; Eubanks, 2021).

Predpol es un software aplicado por la Policía de Los Ángeles para predecir crímenes y orientar los movimientos de las patrullas. La utilización de bases de datos de crímenes pasados resultó en una distribución menor en barrios de población blanca y de clase media-alta, y mayor en barrios de población negra, latina y una posición socioeconómica marginal. El resultado fue un «aumento» de la criminalidad en estos últimos barrios, lo que refuerza la lógica de un programa que ya contenía sesgos racistas y de clase (Sankin et al., 2021). Se trata del ejemplo de un bucle cibernético (de retroalimentación negativa) puesto en práctica, lo que la CCRU (grupo en el que Fisher realizó la tesis doctoral aquí citada) denomina una «hiperstición» o «ficción que se vuelve real a sí misma».

En el caso de Predpol, la ficción que puso en práctica tiene un referente cultural ineludible: Minority Report (2002), película dirigida por Steven Spielberg. Ambientada en el año 2054, narra la historia de PreCrimen, un departamento de policía especializado en predecir crímenes y detener a los criminales antes de que los cometan. Se trata de la adaptación de un relato corto del mismo nombre de Philip K. Dick publicado en 1956. La obra de Dick es precursora del ciberpunk cuando no directamente fundadora. La adaptación de otro escrito suyo, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) en Blade Runner, película de Ridley Scott (1982), junto con la novela de William Gibson Neuromante (1984), sentaron las bases estéticas de este (sub)género de la ciencia ficción.

El ciberpunk, por tanto, constituye el cuerpo ficcional que lleva a la práctica la teoría-ficción en el realismo cibernético, lo que lo convierte en intensamente teórico, en tanto que interviene en la realidad. El ciberespacio es un concepto ficcional que aparece en Neuromante (Gibson, 1984) y se convierte en la década de los noventa, con el despliegue de la World Wide Web, en un «hecho social» (Fisher, 2022). Del mismo modo, observamos la maniobra de Facebook –ahora Meta– para que el metaverso sea un hecho social, cuando es ya un concepto ficcional en la novela de (pos)ciberpunk Snow Crash, de Neal Stephenson y publicada en 1992.

La flatline gótica

La cuestión de fondo está en que el capitalismo cibernético contiene una ambivalencia, como prueba la apertura que supuso el ciberespacio y sus inicios, con sus malogradas utopías digitales. El metaverso ya parece constituirse a sí mismo como un espacio de bucles de retroalimentación negativa que fijan la identidad (como Predpol), y se aferran a la concepción de la tecnología como «extensiones del ser humano» (McLuhan, 1996). En una reapropiación alternativa del ciberpunk, Fisher (2022) propone el concepto ficcional de flatline (línea plana), también de Neuromante, para designar esa línea anorgánica que diluye la jerarquía entre humano (sujeto) y máquina (objeto). Para la flatline, la tecnología tiene el potencial de difuminar los contornos de la interioridad humana y acelerar las espirales de retroalimentación positiva que desestabilicen las sociedades de control. En esta línea plana se desarrolla el materialismo gótico (la literatura gótica, como Frankestein de Mary Shelley, se sitúa en la genealogía del ciberpunk) de Fisher, una apertura radical al afuera y a las experiencias terrorífico-extáticas en las que puede producirse un deseo poscapitalista.

Para saber más:

AMPÈRE, André-Marie (1834). Essai sur la philosophie des sciences, ou, Exposition analytique d’une classification naturelle de toutes els connaissances humaines. Bachelier.

COMITÉ INVISIBLE (2015). «Fuck off Google». Tiqqun, La hipótesis cibernética. Acuarela & Antonio Machado.

DICK, Philip, K. (2009 edició en català; original del 1968). Els androides somien xais elèctrics?. Educaula 62.

DICK, Philip, K. (s.f. en español; original de 1956). El informe de la minoría [en línea]. Disponible en: https://studylib.es/doc/1283140/dick-philip-k.—el-informe-de-la-minoria.pdf

EUBANKS, Virginia (2021). La automatización de la desigualdad: Herramientas de tecnología avanzada para supervisar y castigar a los pobres. Capitán Swing.

FISHER, Mark (2018). «Spinoza, k-punk y neuropunk». K-Punk – Volumen 3. Escritos reunidos e inéditos (Reflexiones, Comunismo Ácido y otras entrevistas). Caja Negra [en línea]. Disponible en inglés en: http://k-punk.org/spinoza-k-punk-neuropunk/

FISHER, Mark (2022). Constructos Flatline: Materialismo Gótico y Teoría-Ficción Cibernética. Caja Negra.

GIBSON, William (2022 edición en español; original de 1984). Neuromante. Minotauro.

O’NEILL, Cathy (2017). Armas de destrucción matemática: Cómo el Big Data aumenta la desigualdad y amenaza la democracia. Capitán Swing.

SALZANO, Juan (2022). Prólogo, en Constructos Flatline: Materialismo Gótico y Teoría-Ficción Cibernética. Caja Negra.

SANKIN, Aaron; MEHROTRA, Dhruv; MATTU, Surya; CAMERON, Dell; GILBERTSON, Annie; LEMPRES, Daniel; LASH, Josh (2021, 2 de diciembre). Crime Prediction Software Promised to Be Free of Biases. New Data Shows It Perpetuates Them. Gizmodo (colaboración con The Markup) [en línea]. Disponible en: https://gizmodo.com/crime-prediction-software-promised-to-be-free-of-biases-1848138977

SCOTT, Ridley (Director). (1982). Blade Runner [Película]. The Ladd Company, Shaw Brothers & Blade Runner Partenariat.

SPIELBERG, Steven (Director). (2002). Minority Report [Película]. Amblin Entertainment & Blue Tulip Productions.

STEPHENSON, Neal (2008 edición en español; original de 1992). Snow Crash. Gilgamesh.

TIQQUN (2015). La hipótesis cibernética. Acuarela & Antonio Machado.

WIENER, Norbert (1969). Cibernética y sociedad. Sudamericana.

WIENER, Norbert (1985). Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas. Tusquets.

[Texto originalmente publicado en el número de febrero 2023, número 129 de COMeIN, revista de los Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya]